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Eine mündliche Überlieferung von Mass Effect: 10 Jahre später, so wurde die Legende geboren

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Am 20.11.2007, Massenwirkung Regale schlagen. Es war der Beginn von etwas Neuem für den Videospielentwickler BioWare, ein kanadisches Unternehmen, das bereits eine Reihe denkwürdiger Rollenspiele veröffentlicht hatte, wie zum Beispiel Baldurs Tor und Niemals Winternächte.



Das Spiel wäre der Beginn einer Trilogie, die 2012 enden würde und dazu beitragen würde, die Denkweise der Leute über Videospiele zu ändern. Massenwirkung stellte den Spielern einen Spielercharakter vor, der vollständig an den Spieler angepasst werden konnte und sogar eine eigene Stimme hatte. Sie können im Laufe des Spiels verschiedene Entscheidungen treffen, um die Geschichte zu beeinflussen und Beziehungen zu Nichtspieler-Charakteren aufzubauen, die von Freundschaft bis hin zu Romantik reichen können. Während sich Aspekte dieses Universums mit der Veröffentlichung zukünftiger Spiele ändern würden, wurden die Möglichkeiten dieser neuen Welt im ursprünglichen Teil deutlich und lösten eine leidenschaftliche Fangemeinde aus, die sich so engagiert fühlte, dass sie ihr Lob und ihre Kritik gleichermaßen äußern würde.

Zehn Jahre später blickt SYFY WIRE auf das Spiel zurück, mit dem alles begann, um zu untersuchen, wie es gemacht wurde und seine nachhaltige Wirkung zu untersuchen. Wir sprachen mit Cast und Crew in separaten Telefoninterviews und tauchten in die Welt der Massenrelais, Biotik und Schnitter ein.







Der Anfang

Im Jahr 2003 veröffentlichte BioWare das Star Wars-Rollenspiel Knights of the Old Republic.

Greg Zeschuk (BioWare-Mitbegründer): Nachdem wir fertig waren Ritter der Alten Republik , wir haben die Fortsetzung nicht gemacht. Casey Hudson [ Massenwirkung 's Direktor] und Ray [Muzyka, Mitbegründer von BioWare] und ich setzten uns zusammen und wir sprachen über 'Nun, was kommt als nächstes?' Das war damals ein sehr hohes Niveau. Es war wie 'Nun, lass uns unsere eigene Weltraumoper machen'. Ich denke, das ist es, was dieses Team sehr leidenschaftlich gemacht hat, eine Art von Science-Fiction-Charakter-getriebenes Spiel. Wir haben nur sehr vage angefangen, dass wir etwas in dieser Richtung machen werden. Es war ziemlich definitiv und wir wussten, dass wir es basierend auf dem damaligen Stand der Branche in Bezug auf unsere Statur und Fähigkeiten verfolgen konnten. Wir haben angefangen, es zu verfolgen. Es dauerte eine Weile für das, was werden würde Massenwirkung Form annehmen. Es war wahrscheinlich eine sechs- bis achtmonatige Vorproduktionsphase, in der wir es auf das eingegrenzt haben, was wir tatsächlich machen wollten. Es bedurfte vieler Meetings und aller Arten von Gesprächen…

Es wurde zunächst als Trilogie aufgeschlagen. Ich glaube, Casey und ich gingen zu X05 in Amsterdam und wir haben es sofort als Trilogie vorgestellt, zu der alle sagten: 'Oh, das ist ziemlich gewagt' und ich denke, unsere Vision war es, zu versuchen, die gesamte Trilogie auf eine Single zu bringen Plattform, wie eine einzelne Iteration der Xbox. Das haben wir von Anfang an zu unserem Ziel gemacht, so dass die Entwicklung in vielerlei Hinsicht geholfen hat, weil Sie wussten, dass Sie weitermachen würden. Und wieder hatte BioWare viel Erfahrung in der Pflege von Spielstandsstatistiken und einer Menge einzigartiger Komplexität in dem, was wir in Bezug auf Vision Trees und dergleichen tun.





Ein Team wurde zusammengestellt, um diese neue Weltraumoper in Angriff zu nehmen .

Ginny McSwain (Sprecherleitung): Ich hatte ein paar kleinere Jobs mit BioWare gemacht. Ich möchte Chris Borders, der Casting Director war und aus Orange County kam [mit seiner Firma TikiMan Productions], ein großes Lob aussprechen wollte LA Voice Directors. So habe ich ihn kennengelernt und er hat BioWare zu mir gebracht.

Jack Wall (Komponist): Ich hatte bereits eine Beziehung zu BioWare. Wir arbeiteten an einem Spiel namens Jade-Imperium davor. Ich glaube, sie nannten es SFX. Es war damals der Codename für das Spiel, weil sie es geheim hielten, aber sie baten mich, für ihr nächstes Spiel vorzusprechen, das sein würde Masseneffekt e schließlich. Sie riefen an und versuchten, den richtigen Komponisten zu finden, und ich habe vorgesprochen und das Vorsprechen gewonnen.

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Es war einfach unglaublich zu sehen, wie die Fans in gewisser Weise den Ball aufgenommen und damit gelaufen sind und ihre eigenen Sachen basierend auf dem Massenwirkung Universum. Es hat auf jeden Fall viel Kreativität geweckt. Was das Vermächtnis angeht, sehe ich noch heute auf Conventions, dass Fans zu mir kommen und mir das sagen Massenwirkung hat sie wirklich durch schwierige Phasen in ihrem Leben gebracht und deshalb ist es für sie etwas ganz Besonderes. Du denkst an Videospiele, besonders lange RPGs wie Massenwirkung, und die Spieler verbringen viel mehr Zeit mit diesen Charakteren als mit den Charakteren eines Films, den sie sehen, oder einer Fernsehsendung. Sie werden viel mehr Zeit mit den Charakteren in einem Videospiel verbringen und weil es interaktiv ist und sie die Geschichte kontrollieren können, investieren sie auch mehr in sie, also denke ich, dass dies einer der Gründe für den Erfolg ist.

Zeschuk: Ich freue mich zu sehen, dass es ein progressives und ehrgeiziges [Spiel] ist. Ich denke, die Realität dessen, was wir erreicht haben, geht nicht verloren in dem Sinne, dass wir versucht haben, viele Dinge in Bezug auf Charakterinteraktionen und Rollen verschiedener Charaktere zu tun, und es ist wirklich lustig, als wir entdeckten, dass wir versehentlich alle Arten von unerwarteten außerirdischen Romanzen erschaffen haben und nur eine Art Mission und Vision des Spiels, die positiven und auch herausfordernden Entscheidungen. Ich denke, das Erbe besteht aus Ehrgeiz und dem Versuch, das Richtige zu tun, auch wenn es ungewöhnlich ist, wenn Sie sich entscheiden, ein Abtrünniger zu sein, aber ich denke, es ist in gewisser Weise ein positives Spiel für die Branche.

See: Dies ist mehr Jennifers Vermächtnis als meins, aber da Commander Shepard jeder sein könnte, männlich oder weiblich und von jeder Rasse, hat es wirklich das Potenzial dafür eröffnet, wer der Held und der Protagonist in dieser Art von Geschichte in einer großen Science-Fiction-Action ist Weltraum Oper. Wie die Protagonistin aussah und wer sie waren, lag ganz bei der Spielerin und speziell der weiblichen Shepard wird oft als echter Durchbruch in Bezug auf Sci-Fi-Helden bezeichnet und ich denke, das ist wieder mehr Jennifers Erbe, aber ich denke, das ist eine wichtige Sache . Auch in Bezug auf Liebesinteressen und solche Dinge. Bioware war in dieser Hinsicht schon immer sehr inklusiv und fortschrittlich und das hat man gesehen mit Massenwirkung sowie. Dass so ziemlich jeder sein Leben durch das Spiel zum Ausdruck bringen konnte.